La empresa china Impulse está vendiendo la laptop más barata del mundo a unos muy atractivos U$S 130 para todos los que estén dispuestos a hacer concesiones con algunas limitaciones lógicas y físicas. La Impulse NPX-9000 incluye una distribución de Linux no especificada como sistema operativo, un CPU MIPS de 400 MHz, 128 Mb de SDRAM, 1 Gb de memoria Flash, un pantalla de 7″ y opcionalmente un dispositivo de red WiFi 802.11g y LAN. Leer más.
Según el Ministro de Educación de India, D. Purandeswai, las autoridades lanzarán en asociación con la industria TI nacional un PC portátil destinado específicamente a estudiantes, por el asombroso precio de 10 dólares. El súper-económico ordenador será comercializado principalmente entre estudiantes de educación superior y alumnos de secundaria, con el fin de incrementar sus conocimientos y uso práctico de herramientas informáticas. No se ha proporcionado una fecha de lanzamiento del producto. Leer más.
El acuerdo entre el gobierno Luso e Intel considera la entrega de medio millón de aparatos Classmate a escolares desde seis a diez años de edad a un costo de — como máximo — 50? (USD$77, CLP$39.120). Llamada Maghalaes en honor del navegante portugués que fue el primero en circunnavegar la Tierra en el siglo XVI, la computadora será fabricada bajo licencia en el norte de Portugal y se empezará a entregar durante el año escolar 2008-2009. Leer más.
El pronóstico de la firma de analistas Gartner a pesar de la creciente popularidad de los mini ordenadores portátiles o de intentos (fallidos) de organismos como la OLPC de entregar equipos en un rango de precios cercano a los $US 100, es muy poco probable. Los analistas indican que “el portátil de 100 dólares no es un objetivo realista en los próximos dos o tres años. Las compañías están diseñando computadoras de 100 dólares principalmente para servicios educativos de países en desarrollo, pero el producto acabado habitualmente cuesta bastante más”, dicen. Leer más.
Hace un par de semanas, nos contactaron del equipo periodístico del Programa de Canal 13 cable en relación a las novedades de la campaña. Querían saber en que estábamos, hacia donde va la campaña, que opinión teniamos de los anuncios presidenciales. El lunes 26 de julio se emitió el capítulo donde aparece la entrevista a Werner Westermann, uno de los iniciadores de UCPN.cl
Desde aqui pueden acceder a esta interesante nota.
Nuestro amigo Luis Ramírez fue invitado a participar en un foro virtual para el portal educativo Educarchile, sitio creado por Mineduc y Fundacion Chile. El tema del debate fué “ Más computadores en la escuela ¿mejoran los aprendizajes?.
Como en todos los foros el aporte mas valioso se encuentra en las opiniones, máxime en este Portal temático donde el perfil del usuario es fundamentalmente de Profesores. Se observa con insistencia la necesidad de capacitaciones úrgentes según la opinión de los propios educadores. Asimismo, que ellas sean orientadas a incorporar TIC´s que den soporte a procesos educativos constructivistas es un factor clave. Por tanto, debería ser prioritario incorporar a los parametros de elegibilidad de los computadores para educación pública software específicamente diseñado para Educación, por sobre suites de ofimática que solo encarecen el producto y no inciden de manera directa en los procesos educativos.
Respecto del desarrollo del pensamiento en niños de 7 a 12 años, Piaget ha elaborado el concepto de pensamiento operacional (o dicho de otro modo, pensamiento a traves de la acción con instrumentos). Para Vygotsky, en su teoría de la actividad, el alumno siempre funciona a traves de instrumentos auxiliares. Con demasiada frecuencia, los ambientes de aprendizaje computarizado para los niños pequeños se basan en un modelo de pensamiento adulto. Por lo tanto, estos entornos no son adecuados para los niños. Squeak, en su versión educativa Etoys es una excepción, ya que está centrado en el aprendizaje y la experimentación.
Aprender de la experimentación
En el desarrollo del pensamiento de los niños entre 7 y 12 años, Piaget elaboró el concepto de pensamiento operacional (o pensamiento a través de la acción con instrumentos). Esta manera de pensar permite a los niños entre los 9-12 años de edad comportarse con una especie de intuición racional. Según él, debe fomentarse a través de una educación activa y experimental porque a esta edad, el pensamiento precede a la acción. El pensamiento hipotético-deductivo aparece más tarde, después de los 12 años de edad durante la enseñanza secundaria.
Para Vygotsky, en su teoría de la actividad, el alumno siempre opera a través de instrumentos auxiliares. Estos instrumentos son mediadores entre la actividad y el pensamiento infantil. Dependiendo del dominio y el alumno, estos mediadores permiten internalizar una representación mas o menos acertada modelada de la realidad.
El instrumento es un artefacto utilizado de manera única por cada alumno. La forma en que un artefacto es utilizado depende de los conocimientos del alumno, de la actividad y del medio ambiente. La instrumentación es, por tanto, un artefacto transformador de procesos, que opera de acuerdo a la actividad tanto como los esquemas socialmente aceptados por el niño y su entorno.
En el àmbito de la informàtica educativa, es interesante incorporar en la dimensión instrumentación el concepto de artefacto, al ayudar a desarrollar una mejor acción (buenas prácticas) y usabilidad en la experimentación. Por lo tanto, el ambiente de aprendizaje computarizado para los niños de 7-12 años debería seguir esta regla. Sin embargo lograr esta incorporación de la istrumentación, es necesario anticipar en qué momento y cómo puede tener lugar, lo que no es fácil. Los científicos como el doctor Alan Kay han pensado en el uso de la idea educación activa en un medio ambiente computarizado. Squeak/Etoys y su interfaz de usuario, es su propuesta de esta educaciòn activa.
Squeak. Un ambiente computarizado de aprendizaje.
Por lo expuesto anteriormente, la teorìa de Piaget da explicación al bajo impacto del uso de software de ofimática en educación primaria. El modelo mental correspondiente a este grupo etario es incompatible con el tipo de pensamiento presente bajo los 12 años. Al no existir una herramienta concreta se requiere usar un tipo de pensamiento hipotético deductivo y simbolismo mental aún no desarrollado a esta edad.
Experimentación
En el ambiente de aprendizaje computarizado Etoys, todos los elementos son objetos. Se encuentran disponibles desde la caja de provisiones o herramientas. Esto permite sacar de la caja los elementos y dejarlos sobre el mundo (la analogia del mundo es usada en Etoys como el lugar donde experimentamos, con la mediaciòn de los objetos concretos como estrellas, cuadrados o letras obtenidos desde la caja). En un primer acercamiento se recomienda dejar el niño experimentar, conocer, pasearse por el entorno. Es esperable que los descubrimientos de uno sean mostrados a los demas y en este sentido el rol del Profesor es de incentivar la exploración y motivar la exposiciòn de cada avance. Agotada esta etapa, el Profesor debera conducir la actividad para lograr los aprendizajes esperados.
Como elementos mediadores los objetos disponibles desde esta caja de provisiones pueden ser arrastrados, estirados, pintados, e incluso crear relaciones con otros objetos. Dejaremos esto hasta ahí para un artìculo posterior.
Uno de los elementos disponibles en versiones actualizadas de Etoys permite realizar aprendizaje constructivista en el ámbito de la geometria. Este elemento se llama Dr. GeoII. Y aunque no está disponible en la versión original de Etoys, se puede descargar directamente a las xo o a un pendrive desde aqui.
Como un ejemplo, esta actividad muestra una teselación. Esta se diseñó y construyó con Dr. GeoII, dentro del ambiente de experimentación Etoys. Los primeros 2 videos (.ogg) muestran el diseño de la actividad y el tercero una propuesta de solución.
Si no desean descargar los videos, aqui dejo una versión para visualización inmediata (requiere tener flash instalado).
Este ejemplo es bastante simple. La propuesta educativa tras el video es una vez logrado que el Profesor sea capaz de generar el primer diseño los alumnos puedan usarlo resolviendo el problema dado. Posteriormente, sería interesante lograr un estado de consolidación del aprendizaje donde el estudiante sea capaz de diseñar y construir la superficie a completar, incluyendo crear patrones nuevos de mayor complejidad. Esto puede quedar como tarea para los alumnos que comprendieron tempranamente el ejercicio.
De cualquier manera, la intención del autor con este ejercicio es mostrar:
1.- El ambiente de experimentación en Etoys (mundo).
2.- La utilizaciòn de artefactos en este entorno (Dr. GeoII).
3.- El proceso de instrumentalización de los artefactos. Como es posible adaptar un artefacto a las necesidades especiales y transformarlo en un instrumento especifico para ellas.
Un Computador por Niño (ucpn.cl) es una iniciativa ciudadana destinada a promover el acceso permanente y libre a computadores para al menos 1 millón de niños y jóvenes chilenos viviendo en condiciones de pobreza antes del Bicentenario (2010).
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